Playstation 3 Game-Kritik #13
Der dritte Teil der Bioshock-Reihe erschien im März 2013. Er wurde entwickelt von mehreren Studios (Irrational Games, 2K Marin und Human Head Studios) und gepublished von 2K Games. Dieser Ego-Shooter war das erste Spiel der Reihe, welches nicht in der Unterwasserstadt Rapture spielte.
Die Wertungen der Fachpresse und Kritiker lagen durchgehend über 90 Prozent und lobten sowohl die Grafik, das Gameplay als auch die Story und die kritische Behandlung schwieriger Themen. Im folgenden möchte ich selbst einen Blick darauf werfen und meine Eindrücke dazu vermitteln.
Story
Wir befinden uns in den USA, im Jahre 1912. Booker DeWitt ist ein abgehalfterter Detektiv, der nichts mehr vom Leben erwartet und einen Haufen Spielschulden hat. Doch vor kurzem hat ihn ein mysteriöser Mann besucht und angeboten, sämtliche Schulden für ihn zu begleichen. Als Gegenleistung müsse er in die verschollene Stadt Columbia gehen, um dort ein Mädchen namens Elizabeth zu befreien und nach New York zu bringen. Obwohl DeWitt noch nie etwas von Columbia gehört hat, nimmt er an und bekommt eine Wegbeschreibung und ein Foto des Mädchens.
Seine Reise beginnt an einem einsamen Leuchtturm vor der Küste, wo er von einem seltsamen Zwillings-Geschwisterpaar abgesetzt wird. Irritiert darüber, wo denn nun die Stadt sei, erhält Booker nur die Antwort: "Oben. Sie müssen einfach immer nur nach oben gehen. Bringen Sie uns das Mädchen und tilgen so ihre Schuld!" Und so beginnt sein Aufstieg nach Columbia. Was er zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß - die Schuld von welcher der mysteriöse Mann sprach, beinhaltet wesentlich mehr als DeWitt angenommen hatte...
Ausführung
Booker DeWitt ist zwar der Protagonist dieses Shooters, jedoch weit davon entfernt dem typischen Klischee zu entsprechen. Nach außen hin ist er erbarmungslos und nutzt Gewalt um sich seinen Weg zu bahnen. Gleichzeitig jedoch ist er auch ziemlich umgänglich und vor allem Elizabeth gegenüber freundlich. Booker verbirgt jedoch eine dunkle Vergangenheit, welche er ihr ersparen möchte.
Elizabeth erscheint zunächst wie die Naivität in Person - ein Vogel der aus seinem goldenen Käfig befreit wird und sich über die gewonnen Freiheit freut, jedoch noch nichts über die Schattenseiten der Welt weiß. Doch auch in ihr steckt mehr als es scheint. Weshalb wurde sie überhaupt eingesperrt und was macht sie so besonders?
Das Zusammenspiel aus Booker und Elizabeth wandelt sich im Laufe der Story. Aus einer Zweckgemeinschaft, in welcher jeder dem anderen Misstraut, entwickelt sich Verständnis und Freundschaft. Gleichzeitig erfahren sie immer mehr voneinander und müssen mit den Schattenseiten des jeweils anderen umzugehen lernen.
Bioshock Infinite greift in seiner Handlung, sehr viele brisante Themen aus der Vorkriegszeit auf, welche allesamt immer noch heikel und aktuell sind: Religiosität, Fanatismus, Rassismus, Arbeiter- und Klassenkampf, Revolutionen etc. Durch diese Kontroversen Gebiete, kam es sogar innerhalb des Entwicklungsteam zu Unstimmigkeiten darüber, wie diese nun dargestellt werden sollten. Da die meisten dieser Themen in Assoziation mit amerikanischen Verhältnissen gezeigt werden, kam vor allem von dort Kritik. Andere wiederum kritisierten die Entwickler, dass sie zwar Aufrütteln und Misstände/Probleme aufzeigen, aber keine Stellung beziehen. Vor allem beim letzten Punkt muss ich mich hierbei auf die Seite der Entwickler stellen. Immer noch wird Videospielen im generellen, Geistlosigkeit vorgeworfen. Wenn dann aber ein Titel versucht, mehr zu sein und tatsächlich etwas vermitteln zu wollen, wird auch dass wieder verunglimpft. Dass man sich hier entschlossen hat, den Spielern selbst die Entscheidung zu überlassen, ob sie die gezeigten Dinge hinterfragen wollen oder nicht, ist gut so und bereits mehr als ein Call of Duty je auch nur annähernd getan hat.
Und nun zum Ende (leichte Spoiler!): Es werden zwar alle roten Fäden zusammengeführt und geduldig viel erklärt, jedoch hinterließ es bei mir trotzdem einen etwas schalen Beigeschmack. Für mich war die Sache mit den unterschiedlichen Dimensionen und verschiedenen Charakter-Versionen aus selbigen, etwas gar unnötig kompliziert. Die Tragik des Endes ist glaubwürdig, mir fehlte jedoch etwas die Aufarbeitung. Ist DeWitt nun wirklich Tod oder nicht? Was passiert mit der echten Elizabeth? Bioshock 1 und 2 gaben hier mehr Informationen preis. Möglicherweise liegt dies aber aber auch daran, dass noch DLCs nachgeliefert werden.
Story-Bewertung: 2 von 3 Game-Controller
Gameplay
Steuerung
Da ich Bioshock 1 + 2 nur vom PC her kannte, war ich doch eher skeptisch gegenüber der Steuerung auf einer Konsole. Überraschenderweise wurden diesen Bedenken sehr schnell beseitigt. Jede Funktionalität hat einen guten Platz bekommen, war leicht erreichbar und intuitiv zu bedienen.
Elizabeth
Obwohl ich die Künstliche Intelligenz im allgemeinen sehr gut fand, muss doch im speziellen Elizabeth hervor gehoben werden. Sie begleitet den Spieler in fast allen Teilen des Spiels. Der erste Gedanke hierbei war natürlich: "Oh nein, nicht schon wieder ein dummer NPC, den man ständig beschützen muss." Dieser Gedankengang kommt natürlich nicht von ungefähr. In jedem Spiel das mir bekannt ist, waren die Stellen an denen NPCs begleitet und beschützt werden müssen, immer die mit der meisten Frustration. Ständig liefen sie voraus, mitten in den Feind oder das eigene Kreuzfeuer, halten dabei weniger aus als ein Fetzen Papier und stehen im Weg.
In Bioshock Infinite jedoch, wird einerseits ein kleiner Trick und andererseits sehr gutes Design angewendet. Der Trick - Elizabeth ist zwar unbewaffnet, muss jedoch nicht beschützt werden. Handlungs-bedingt wird sie in keinem Gefecht von den Gegner angegriffen und kann auch keinen Schaden durch Absturz, Querschläger etc nehmen. Es ist somit eigentlich gar nicht nötig darauf zu achten, wo sie gerade ist. Zudem ist eine ihrer KI-Routinen sowieso darauf fixiert, ständig in der Nähe des Spielers zu bleiben. Bemerkenswert daran - Sie steht nicht einfach nur in der Gegend rum, sonder sucht Schutz, duckt oder presst sich an Wände.
Noch bemerkenswerter ist allerdings das restliche Design. Obwohl sie nicht aktiv in Kämpfe eingreift, ist Elizabeth auf zwei verschiedene Arten nicht nur äußerst hilfreich, sondern wird sogar zu einem der wichtigsten Spiel-Elemente:
- Außerhalb von Kämpfen: Sie wirft dem Spieler immer wieder kleine Geldmengen zu, weist ihn auf wichtige Gegenstände hin (Voxophone, Lockpicks etc) und kann Schlösser aufschließen.
- In Kämpfen: Sie wirft dem Spieler akut wichtige Dinge zu (Munition wenn man gerade leer ist, Medipacks wenn man kurz davor ist zu sterben etc) und kann die Umgebung verändern (Verbündete oder Deckung herbeirufen etc).
Ein wenig zum technischen Hintergrund der KI: Elizabeth ist (abgesehen von einer kleinen Anzahl an gescripteten Sequenzen) mehr oder weniger ein autonomer Agent. Das bedeutet dass für jede Situation und jedes Problem im Spiel, eine Routine existiert, welche mehrere Möglichkeiten vorschlägt. Aus diesen wählt dann ein eigener Algorithmus die passendste aus.
Dies kann im Kampf (durch die oben erwähnte Unterstützung), aber vor allem in den ruhigeren Abschnitten beobachtet werden. Wie bereits erwähnt, ist eine der Routinen, dass Elizabeth stets in der Nähe des Spielers bleiben soll. Hält dieser nun an (manchmal auch in der Bewegung), beginnt sie sich in der näheren Umgebung umzusehen. In jedem Level gibt es Objekte, NPCs oder generell Stellen, welche für die KI als "interessant" markiert sind. Unter gegebenen Umständen, wird Elizabeth dann mit ihnen interagieren. Die Möglichkeiten sind so vielfältig wie die Levels. Beispielsweise gibt es einen Strand, an dem sie einen Ball aufhebt und beginnt ihn hoch zu werfen oder mit einer Passantin beginnt, über ihre Strandbekleidung zu plaudern. Näheres zu diesem interessanten Konzept:
Waffen, Kräfte und Ausrüstung
Die Arsenal an Waffen ist wieder reichlich und abwechslungsreich ausgefallen. Pistolen, Revolver, Schrotflinten, Maschinengewehre, Granatwerfer, etc; alles altbekannte ist vorhanden. Zusätzlich jedoch gibt es von jeder Waffe zwei Versionen, die zwar im Prinzip ähnlich sind, aber doch andere Eigenschaften besitzen.
Auch die aus den bisherigen Bioshock Teilen bekannten, übernatürlichen Kräfte, kommen zum Einsatz. Diese werden über Elixiere aufgenommen (manche davon optional findbar) und verleihen danach die jeweilige Kraft. Bei deren Anwendung wird "Salz" verbraucht. Obwohl dies im Grunde genommen, nur ein Neu-Aufguss ist, so ließen sich die Designer sehr kreative neue Kräfte einfallen, die sie sehr von ihren Vorgängern abheben. Im Gegensatz zu Bioshock 1 & 2, wird das Vorhandensein der Kräfte nicht erklärt und ist kein Teil der Handlung.
Zusätzlich gibt es auch Ausrüstung, welche in Form von Bekleidung vorkommt - Hut, Hemd, Hose und Schuhe. Ein paar wenige davon werden im normalen Spielfluss gefunden, die meisten jedoch in optional Verstecken. Jede Ausrüstung gibt einen speziellen Boni - Mehr Schaden, Zusatzeffekte bei Nahkampfangriff, besserer Schutz etc.
Sammelbare Hintergrundinfos
Im Rahmen der Handlung wird zwar sehr vieles erklärt, es gibt aber die Möglichkeit noch mehr interessantes zu erfahren. Hierfür gibt es in der Welt verteilt, mehrere Gegenstände die einem entweder mehr über die Charaktere erzählen oder über die generell Geschichte Columbias:
- Voxophone: Abspielgeräte für Audio-Botschaften (sehen aus wie aufmodelte Plattenspieler). Enthalten Tagebuch-Aufzeichnungen von bekannten oder unbekannten Charakteren in Columbia.
- Kinetographen: Mini-Kino Automaten, welche in Stummfilmen mit Propaganda-Manier über die Geschichte der Stadt berichten.
Der Spielfluss ist nun sehr viel linearer als in den beiden Vorgänger-Spielen. Während es in Bioshock 1 & 2 noch möglich war, jederzeit in bereits durchquerte Bereiche der Stadt zurückzukehren, so gibt es dies nun nicht mehr. Es sind nie mehr als zwei bis drei Stadtteile direkt miteinander verbunden. Geht man dann in der Handlung weiter, passierte dies auf eine Art und Weise, die es unmöglich macht noch einmal zurückzugehen. Ob man diese Entwicklung befürwortet oder nicht, bleibt dem Geschmack überlassen. Mich persönlich störte es eher weniger, da mir diese Freiheit genügte.
Gameplay-Bewertung: 3 von 3 Game-Controller
Grafik
Obwohl bereits die beiden Vorgänger eine einzigartige Atmosphäre mit eigenem Stil erschufen, so gelang es Bioshock Infinite trotzdem noch, sich zu steigern und das Kunststück ein weiteres mal zu vollbringen. Ich stellte es mir schwer vor, einen fliegende Stadt darzustellen. Doch genauso wie Booker DeWitt, kam ich nicht aus dem Staunen heraus, als sich Columbia vor mir aus den Wolken erhob.
Alles hat ein Design welches man in der Zeit vor dem 1. Weltkrieg ansiedeln würde; und ist doch gleichzeitig anders und auf eine verdrehte Art und Weise futuristisch. Die Gebäude und Gebiete wechseln sich ab mit hellen, reinem und prüden Aussehen; als auch dreckigem und dunklem.
Grafik-Bewertung: 3 von 3 Game-Controller
Sound
Die Komposition des Soundtracks hielt sich an den Musikstil um das Jahr 1912 - sprich kleinere Streicher-Ensembles. Gleichzeitig wurde die Musik Charakter-bezogen angelegt und verleiht ihr so einen ganz eigenen Klang. Als bestes Beispiel, hier das Lied zu Elizabeth:
Weiters ist die Synchronisierungsarbeit zu loben. Die Sprecher für die deutsche Version wurden höchst passend ausgewählt und verleihen den verschiedenen Figuren ihren ganz persönlichen Charakter. Und: Was leider oft nicht selbstverständlich ist - alles läuft Lippen-synchron.
Sound-Bewertung: 2 von 3 Game-Controller
Fazit
Trotz der großen Erwartungshaltung, welche ich durch die beiden Vorgänger mitbrachte, konnte mich Bioshock Infinite mehr als beeindrucken. Mit einer neuen Welt, neuen Charakteren, vielen Innovationen und einer gut designeten Geschichte, hebt es sich deutlich von anderen Konkurrenten im Ego-Shooter Genre ab. Gleichzeitig überladen diese Dinge das grundlegende Spielprinzip nicht und es unterhält immer noch sehr gut als Shooter.
Für mich passte jede Komponente perfekt zusammen und bescherte mir ein unterhaltsames, beeindruckendes und zugleich nachdenkliches Spielerlebnis.
Gesamtbewertung: 10,5 von 12 Game-Controller
Asgarod
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