Das Spiel erschien sowohl für die Playstation (Ende 1999), als auch für den PC (Frühjahr 2000). Es zählt zum Genre der Rollenspiele und wurde entwickelt, sowie gepublished von Squaresoft (heute Square Enix). Als ich mich vor kurzem wieder hinsetzte und begann, mich diesem Werk zu widmen, war ich gespannt: Würde mich wieder die alte Begeisterung packen? Oder der Schleier der Nostalgie verschwinden und mir gravierende Schwächen offenbaren? Hierüber möchte ich nun berichten.
Story
Der 17-jährige Squall Leonhart steht kurz vor seinem Abschluss an der Militärakademie Balamb Garden. Der Garden bildet mit anderen Einrichtungen ein weltweit umspannendes Netzwerk und bildet die besten Söldner der Welt aus. Diese (offiziell SeeDs genannt) werden auch gebraucht, da vor 17 Jahren der große Hexenkrieg endete und seither eine Art kalter Krieg zwischen allen Staaten herrscht.
Squall gilt als Einzelgänger, kaltherzig und unfreundlich. Die Probleme und Interessen anderer Leute interessieren ihn nicht. Seine Einstellung ist, dass jeder alleine zurechtkommen muss und andere Menschen nur Ballast sind. Deshalb wird er von den meisten anderen Schülern gemieden, aber gleichzeitig auch wegen vieler anderer Eigenschaften bewundert, da er ein begnadeter, mutiger Kämpfer ist. Bei der Abschlussprüfung muss er sich jedoch in ein Team fügen und lernt so widerwillens trotzdem Mitschüler kennen, welche beginnen, ihn zumindest als Kameraden anzusehen. Gemeinsam mit ihnen schafft er die Prüfung und wird zum vollwertigen SeeD.
Es passt ihm zwar nicht, doch muss Squall mit demselben Team auch gleich zu seinem ersten Auftrag aufbrechen. Dieser führt ihn zu Rinoa Heartilly. Da sie charakterlich so ziemlich das Gegenteil von Squall ist, führt dies unweigerlich zu Streitigkeiten während der Mission. Aber dies wird alles nebensächlich, als Galbadia (einer der größten Staaten nach dem Hexenkrieg) öffentlich verkündet, mit einer wieder aufgetauchten Hexe zusammenzuarbeiten und die Welt "befrieden" zu wollen.
Die Hexe scheint zudem ein reges Interesse an und einen Groll gegen die SeeDs zu hegen. Und so werden Squall und seine Kameraden in einen Strudel von Ereignissen gezogen, welcher die Welt grundlegend verändern wird...
Ausführung (Leichte Spoiler!)
Im Fokus der Handlung steht von Anfang bis Ende stets Squall. Als Spieler begleitet man seine Entwicklung vom Einzelgänger zu einem vollkommen anderen Menschen. Es ist sozusagen eine "Coming of age"-Geschichte, die aber auch die anderen Charaktere betrifft. Diese haben zwar durchaus ihre eigenen Eigenschaften und Hintergründe, befinden sich jedoch stets eher im Hintergrund und nehmen eine unterstützende Rolle für Squall ein. Aus diesem Grund wurden sie von vielen als hohl und langweilig abgetan. Ich denke jedoch, dass hier einfach nur die Ausrichtung des Spieles missverstanden wird. Es ist schon fast eine Charakterstudie und lässt den Spieler an Squalls Gedankengängen und Beweggründen teilhaben.
Zwischendurch bieten Zwischensequenzen (die damals in dieser Qualität ihresgleichen suchten) eine kurze Ruhepause, in welcher der Spieler sich auch mal zurücklehnen und genießen kann. Besonders war hierbei, wie nahtlos und schnell diese sich mit dem eigentlichen Spiel abwechselten. Teilweise war es sogar möglich, während eines solchen Render-Films, immer noch seine Truppe durch das Geschehen zu steuern. Meist geht es hier actionreich zu, untermalt von stimmiger Musik:
Das allgemeine Design zielt darauf ab, unsere heutige moderne Zeit mit Fantasy-Elementen zu kombinieren. Es gibt Autos, Schusswaffen, Computer, Züge, aber gleichzeitig auch Hexen, Magie und Monster.
Neben all der Action, Intrigen und aufregenden Landschaften, ist Final Fantasy VIII im Kern vor allem eines: Eine Liebesgeschichte. Zwar wurden bereits in den Vorgängern sanfte Züge von Liebesbeziehungen angedeutet, diese blieben jedoch stets eher eine Nebensache oder wurden vorzeitig aufgelöst. Bei Squall und Rinoa jedoch, ist man als Spieler von Anfang dabei und sieht, wie zwischen sehr unterschiedlichen Menschen langsam aber sicher Zuneigung und Liebe entstehen. Das Ganze geschieht ohne Kitsch oder Klischees und wird mit so viel Feingefühl inszeniert, dass es fast unmöglich ist, nicht davon angetan zu sein.
Meiner Meinung nach noch besonders erwähnenswert: Final Fantasy VIII ist eines der wenigen Spiele, welches ein wirklich gutes und ausführliches Ende bietet. Es passiert leider viel zu oft, dass man als Spieler schon geradezu hinausbugsiert wird, sobald der letzte Gegner besiegt ist und im Schnellverfahren noch irgendwie ein Happy End zusammengezimmert wurde. Hier werden jedoch fast ganze 20 Minuten für den Epilog aufgewendet, um nicht nur alle offenen Fragen zu beseitigen, sondern dem Spieler auch zu zeigen, wofür er hier eigentlich gekämpft hat.
Story-Bewertung: 3 von 3 Game-Controller
Gameplay
Die Truppe
Egal ob auf der Weltkarte, in Städten, Kämpfen oder interaktiven Sequenzen, der Spieler ist nur sehr selten alleine unterwegs. Bis auf wenige spezielle Ausnahmen, ist Squall immer der Anführer der Truppe, die man durch das Spiel führt. Es können zusätzlich bis zu zwei weitere Charaktere mitgeführt werden. Dies ist auch sehr ratsam, da man so effektiver Kämpfe bestreiten kann und so gleichmäßig alle stärker macht. Manche Ereignisse oder Handlungsteile verlaufen anders, wenn man sie mit anderen Charakteren bestreitet.
Kopplungssystem und Zauber
Das Kopplungssystem ist das Herzstück der Charakterentwicklung und hängt sehr eng mit den benutzbaren Zaubern im Spiel zusammen. Letztere sind nicht mehr von Mana oder speziellen Klassen abhängig, sondern können von jedem Charakter jederzeit ausgeführt werden. Zauber sind somit nicht mehr eine Fähigkeit, sondern müssen wie Items gelagert und verbraucht werden. Sie können über zwei verschiedene Arten erhalten werden:
- Über den Draw-Befehl, angewendet auf Monster beziehungsweise in der Welt verteilte Draw-Punkte.
- Mithilfe spezieller Wandler, aus Items erzeugt.
- Angriff: Hauptzweck ist das Zufügen von Schaden - mit elementarer Ausrichtung oder ohne (z.B. Feuer, Eisra, Flare etc.)
- Heilung: Entfernung negativer Zustände oder Wiederherstellung von Lebenspunkten (z.B. Vita, Regena etc.)
- Indirekt: Wirken von negativen Zuständen auf Gegner oder positiven auf die eigene Truppe (z.B. Gift, Blind, Protes, Shell etc.)
Das Koppeln kann entweder manuell oder über unterschiedliche automatische Vorabeinstellungen erledigt werden. Beispielsweise kann die Kopplung so erfolgen, dass alles auf die Erhöhung der Stärke und der Lebenspunkte ausgerichtet ist - sprich, dass hierfür zuerst die am besten passenden Zauber verwendet werden und die restlichen Attribute mit dem gekoppelt werden, was übrig bleibt.
Dieses System war einer der Haupt-Kritikpunkte an Teil VIII und wurde als zu kompliziert und umständlich befunden. Innerlich muss ich lachen, während diese Zeilen enstehen. "Zu kompliziert." Meiner Meinung nach war es nicht einfacher oder schwerer als beispielsweise das Materia-System aus Final Fantasy VII. Die Nostalgie beiseite lassend, denke ich, dass es damals einfach noch nötig war, sich tatsächlich mit einzelnen Teilen eines Spieles auseinander zu setzen. Es wurde dem Spieler nicht einfach alles vor die Füße geworfen, sondern stellte ein System zur Verfügung und ließ einem die Freiheit es so einzustellen, wie es individuell gewünscht war.
Guardian Forces
Eine elementare Komponente des Spieles sind die Guardian Forces - kurz G.F.. Aus früheren Teilen bekannt als Bestia, Beschwörung etc., waren sie mächtige Verbündete im Kampf und eine Alternative zu Zaubern und direkter physischer Konfrontation. In Final Fantasy VIII wurde deren Rolle jedoch massiv aufgewertet.
Ihre direkte Anwendung ist weiterhin die Beschwörung im Kampf. Hierfür müssen sie jedoch an einen Charakter gekoppelt sein. Während der Beschwörung schützt die G.F. mit ihren Lebenspunkten den aufrufenden Charakter. Danach ist eine Sequenz mit dem Angriff zu sehen, währenddessen der Spieler "anfeuern" kann, um den Schaden zu erhöhen. Eine G.F. kann eine elementare Ausrichtung haben und/oder anstatt Schaden auf den Gegner, positive Effekte auf die Truppe wirken.
Doch auch wie bei den Zaubern, ist hier die indirekte Anwendung wichtiger. Jede G.F. kann Fähigkeiten erlernen. Manche machen sie selbst stärker, andere ermöglichen ganz neue Befehle im Kampf. Besonders wichtig sind jedoch jene Fähigkeiten, welche es dem gekoppelten Charakter ermöglichen, seine Attribute mit Zaubern zu koppeln. Beispielsweise wird ein Charakter ohne Kopplung auf seinen Stärke-Wert, niemals großen Schaden anrichten.
Jede G.F. hat unterschiedliche Fähigkeiten im Repertoire und wird nie alles Mögliche erlernen können. Aus diesem Grund, ist es sehr wichtig, möglichst viele zu bekommen (durch Kampf, optionale Quests etc.) und sie bestmöglich auf die Truppe aufzuteilen.
Levels
In fast jedem Rollenspiel bedeutet das Aufsteigen der Charaktere im Level auch eine Zunahme deren Stärke, Schnelligkeit etc. und gleichzeitig eine immer höhere Hürde, bis es das nächste Mal so weit ist. Final Fantasy VIII geht hier jedoch einen anderen Weg. Es gibt zwar weiterhin Levels für die Charaktere, jedoch:
- Ist die Höhe der nötigen Erfahrung für jedes Level gleich groß - nämlich 1.000 Erfahrungspunkte.
- Ein Anstieg im Level hat nur minimale Auswirkungen auf die Statuswerte/Attribute.
Die Levels der Charaktere erfüllen im Grunde einen ganz anderen Zweck. Sie - und nur sie allein - bestimmen die Stärke der Gegner. Jeder Kontrahent, den man im Laufe des Spieles antrifft - egal ob Monster, Mensch oder Maschine -, hat ebenfalls ein Level, welches aus den Levels der eigenen Truppe errechnet wird. In deren Fall jedoch bestimmt das Level sehr wohl die Höhe der Attribute. Dies bedeutet, dass sich die Stärke der Feinde immer dem eigenen Level anpasst.
Kampf
Die Kämpfe werden nach dem Active-Time-Battle System - kurz ATB - ausgefochten. Sowohl die eigene Truppe als auch die Gegner haben einen Ladebalken (wobei nur erstere sichtbar sind). Dieser füllt sich mit einer Geschwindigkeit, welche abhängig davon ist, wie hoch der Geschick-Wert ist. Sobald der Balken voll ist, kann der betreffende Charakter Aktionen durchführen (Angreifen, Zaubern etc.). Der Kampf endet entweder nachdem alle Gegner oder alle Mitglieder der eigenen Truppe besiegt wurden. Ein Kampf beginnt entweder zufällig oder bedingt durch die Handlung (beispielsweise Bosskämpfe). In jedem Fall wechselt man hierbei in einen eigenen Bildschirm. Dieser besteht aus einer Art "Arena", deren Umgebung dem aktuellen Ort entspricht.
Limitbreaks
Wenn die aktuellen Lebenspunkte eines Charakters unter ein Viertel der aktuell maximal möglichen Anzahl fallen, wird der jeweilige Spezialangriff - auch Limitbreak genannt - verfügbar. Als Alternative kann später auch ein spezieller Zauber angewendet werden, der sie auch dann freischaltet, wenn die Lebenspunkte hoch sind. Die Spezialangriffe der einzelnen Charaktere unterscheiden sich sehr stark und sind teilweise interaktiv; wenn der Spieler Aktionen richtig setzt, werden sie effektiver.
Ausrüstung
Im Gegensatz zu vielen anderen Teilen der Final Fantasy-Serie, können die Charaktere hier keine Rüstungen tragen. Lediglich die Waffen sind verbesserbar. Jeder Charakter kann nur eine einzige bestimmte Waffengattung führen. Beispielsweise können für Squall gleich sieben Waffenaufwertungen durchgeführt werden. Die Waffe selbst wird aber stets eine Gunblade bleiben.
Waffenaufwertungen benötigen immer speziell vorgegebene Items und einen kleinen Geldbetrag. Je höher die Stufe der Aufwertung desto schwieriger wird es, die benötigten Dinge aufzutreiben. Sobald alle nötigen Items für eine Aufwertung vorhanden sind oder in einer Waffenzeitschrift darüber gelesen wurde, steht sie in einem Junk-Shop zur Auswahl. Eine Aufwertung verbessert den Stärke- und Trefferwert eines Charakters.
Geldsystem
Das Geldsystem hat ebenfalls eine andere Ausrichtung gefunden. Weder Kämpfe noch Aufträge bringen dem Spieler Gil (die Währung in allen Final Fantasy-Spielen). Stattdessen ist die einzige Einnahmequelle (abgesehen vom Item-Verkauf) ein regelmäßiger Sold - die Charaktere sind ja letztlich auch Söldner. Dieser wird immer nach einer bestimmten Anzahl an Schritten ausbezahlt (die genaue Zahl ist nicht bekannt); sobald die erforderliche Anzahl erreicht wurde, wird dies mitgeteilt und der Betrag ausbezahlt. Dessen Höhe wiederum richtet sich nach dem SEED-Level. Dieser steigt und fällt unter vorgegebenen Bedingungen:
- Steigt, wenn viele Kämpfe ohne G.F.s gewonnen werden.
- Steigt bei mehrmaliger Ablegung des SEED-Tests (bei steigendem Schwierigkeitsgrad).
- Steigt bei moralisch positiven Handlungen (im Rahmen der Handlung).
- Steigt bei speziellen Taten und besonderen Leistungen (z.B. dem Erledigen eines optionalen Monsters).
- Sinkt bei moralisch negativen Handlungen (im Rahmen der Handlung).
- Sinkt, wenn aus vielen Kämpfen geflohen wird.
Reisen
Fortbewegungen und Reisen können in zwei Kategorien unterteilt werden: Fortbewegung innerhalb von Orten (Städte, bestimmte Stellen in der Wildnis etc.) und Bewegung auf der Weltkarte.
Eine Stadt besteht stets aus mehreren Szenerien, welche durchschritten werden können und unterschiedliche Optionen bieten (Gespräche, Geschäfte etc.). Fortbewegung findet ausschließlich zu Fuß statt (mit ein paar wenigen speziellen Ausnahmen).
Auf der Weltkarte gibt es schon mehr Möglichkeiten, wobei nicht alle sofort zur Verfügung stehen:
- Zu Fuß - Langsam, Zufallskämpfe können jederzeit stattfinden; aber gratis und immer möglich.
- Auto - Etwas schneller, Zufallskämpfe werden vermieden, muss gemietet werden, benötigt extra Treibstoff, kann keine Engpässe oder Wälder durchqueren.
- Zug - Schnell, keine Zufallskämpfe, Fahrkarte muss gekauft werden, allerdings gibt es nur vorbestimmte Strecken, die Fahrt selbst kann nicht beeinflusst werden.
- Garden - So schnell wie ein Auto, kann das Meer und Wälder überqueren, vermeidet Zufallskämpfe, gratis, kann allerdings nur an Stränden an Land gehen und ebenfalls keine Engpässe durchqueren.
- Flugschiff Ragnarok - Sehr schnell, praktisch jeder Ort ist zugänglich, vermeidet Zufallskämpfe, gratis, Autopilot.
Gameplay-Bewertung: 2 von 3 Game-Controller
Grafik
Die damaligen Entwickler steckten in einem Dilemma: Einerseits sollten die unterschiedlichen Orte in ihrer ganzen Pracht gezeigt werden, andererseits würden die Charaktere und NPCs aber auch erstmals als "High-Poly" Modelle gezeigt werden (lebensechte Proportionen, viele Details etc.). Die Grafikleistung und der Speicher auf der Playstation waren jedoch noch sehr begrenzt. Aus diesem Grund kam eine praktische Technik zum Einsatz, welche heute kaum noch bekannt ist oder verwendet wird (wurde bereits in Final Fantasy VII verwendet).
Alles, was nicht auf der Weltkarte passiert (also in Städten etc.), wird in Szenen/Bildschirme aufgeteilt. Beispielsweise gibt es den Stadteingang als einzelne Szene - verlässt man diese, indem man an den Bildschirmrand läuft, so verschwindet sie und die nächste wird geladen. Jede Szene hat einen oder mehrere definierte, vorgerenderte Hintergründe - also ein starres Bild, wie beispielsweise ein Desktop-Hintergrund. In einem parallelen, unsichtbaren System ist festgelegt, in welchen Bereichen sich die Charaktere bewegen können.
Auf diese Weise konnten sehr detaillierte und hochauflösende Grafiken für die Städte verwendet werden, ohne auf die bessere Darstellung der Charaktere, und anderer beweglicher Objekte, zu verzichten. Allerdings kann man sich wohl vorstellen, wie immens der Aufwand gewesen sein muss, um für wirklich alle vorkommenden Szenen, die Bewegungszonen zu definieren und an welchen Punkten sich diese perspektivisch verhalten sollen (also die Charaktere kleiner/größer werden sollen, wenn sie beispielsweise in die Ferne liefen).
Final Fantasy VIII präsentiert eine höchst lebendige und wechselvolle Welt. Jeder Ort, jede Stadt und jeder Kontinent präsentiert sich in einem eigenen Stil. Von der verschlafenen Kleinstadt Balamb, über das moderne Deling City, bis hin zur futuristischen Esthar-City, haben wir sehr unterschiedliche Thematiken vertreten. Generell ist die Farbgebung und Gestaltung sehr hell und freundliche, mit meist aktivierenden Farben. Dies steht stark im Kontrast zu den beiden Vorgängern VI und VII, in denen die Stimmung gedrückter und die Umgebung dunkler gestaltet war.
Grafik-Bewertung: 2 von 3 Game-Controller
Sound
Wie in fast allen Final Fantasy-Teilen, wurde der Soundtrack vom sehr beliebten und bekannten Nobuo Uematsu produziert. Der von vielen Fans als Ikone angesehene Musiker und Komponist schaffte es auch hier wieder, ein einzigartiges Werk zu erschaffen, welches perfekt zur Welt und Darstellung von Final Fantasy VIII passt. Mehrere Stücke des Soundtracks werden immer noch in eigenen Konzerten gespielt, welche sich ausschließlich mit Final Fantasy befassen. Auch für mich zählt er zu den besten der ganzen Reihe.
Neben der "echten" Game-Musik (wie beispielsweise den Themes während eines Kampfes), gibt es mehrere richtige Musikstücke, welche vom Liebeslied bis zu lateinischem Choral reichen:
Ein interessantes Detail: Final Fantasy-Spiele erhielten erst mit Teil X eine Sprachausgabe. Richtig gelesen: Es wird (akustisch) kein einziges Wort gesprochen! Jeder Dialog wird über Textboxen abgewickelt, mit dem Namen des Sprechers als Überschrift. Was heute kaum noch vorstellbar ist, ergibt für mich - in Verbindung mit den erstmals detaillierten Charaktermodellen - einen besonderen Charme. Es ist schwierig, alleine mit Text Emotionen mitzuteilen. Mit den "High-Poly"-Modellen ergab sich jedoch eine zusätzliche Möglichkeit, diese besser zu untermalen - und zwar mit Mimik und Gestik.
Zugegeben, die Mimik beschränkte sich auf die Möglichkeit des Augenzwinkerns; und die Gestik musste übertrieben und stark sein, um Wirkung zu vermitteln. Aber es treibt mir immer noch ein Schmunzeln ins Gesicht, wenn ich sehe wie sich Rinoa freut und dabei in die Luft springt oder verlegen die Hände hinter dem Rücken verschränkt und auf ihre Füße starrt.
Sound-Bewertung: 3 von 3 Game-Controller
Fakten und Hintergründe
Final Fantasy VIII ist bis heute einer der umstrittensten Teile des Franchises. Es brach mit großen bisherigen Traditionen der Serie (was zwar in gewisser Weise in jedem neuen Teil passiert, aber nicht in diesem Ausmaß) und zog sich so den Unmut vieler Fans zu:
- Das Kopplungssystem ersetzt gleich zwei altbekannte Komponenten: Die Magiepunkte beziehungsweise den Manaverbrauch und das Levelsystem.
- Chocobos kommen zwar im Spiel vor, nehmen aber nur eine sehr nebensächliche Rolle ein - sie sind lediglich in einem Nebenquest anzutreffen.
- Es ist das allererste Final Fantasy, in dem die Charaktere im Spiel und den Zwischensequenzen lebensechte Proportionen haben.
- Geld wird - wie bereits erwähnt - nicht mehr durch Kämpfe erwirtschaftet, sondern als regelmäßiger Sold.
- Es gibt keine zusätzlichen Rüstungen für die Charaktere - lediglich die Waffen können aufgewertet werden.
Andere interessante Fakten:
- Final Fantasy VIII ist bis heute der Teil mit den meisten, von "Star Wars" inspirierten Namen (Biggs, Wedge, Nida, Piet etc.).
- Zum ersten Mal hat jeder Gegner eine eigene Sterbe-Animation.
- In einer der Zwischensequenzen gibt es eine Parade, in der mehrere Tänzer Michael Jackson's Tanz aus dem Musikvideo "Thriller" performen.
- Im Film "Drei Engel für Charlie" aus dem Jahr 2000, kommt eine Szene mit dem Spiel vor. Während Drew Barrymore im Garten eines Hauses nach Kleidung sucht (da sie nackt ist), sieht man in derselben Szene zwei Kinder im Wohnzimmer sitzen und Final Fantasy VIII spielen.
- Die Musiktitel "Liberi Fatali" und "Fithos Lusec Wecos Vinosec" wurden gemixt beim Synchronschwimmbewerb der Damen während der Olympischen Spiele 2004 in Athen gespielt.
- Mit "Eyes on me" hat das Spiel den ersten gesungenen Titelsong der Reihe.
Fazit
Was ist nun Final Fantasy VIII für mich? Eine schöne Erinnerung aus der Jugend. Eine Quelle der Inspiration. Das erste Spiel, welches mich bis ins Innerste berührt hat. Eine Bestätigung des Mythos, dass stets der erste Final Fantasy-Teil derjenige ist, der zum Liebling wird. Aber die wichtigste Feststellung: Es hat für mich nichts von seinem alten Zauber verloren. Die lange Pause und der bessere technische Einblick, haben mir sogar ganze neue Seiten gezeigt und vieles verstehe ich nun besser als zuvor.
All jenen, die nur die neueren Teile der Serie kennen oder vielleicht sogar noch nie damit zu tun hatten, kann ich sagen: Wenn ihr willens seid, Zeit zu investieren und euch nicht gleich von einer alten Grafik und einem nicht ganz so komfortablen Menü-/Spielsystem abschrecken lasst, traut euch. Ihr werdet es sicher nicht bereuen.
Gesamtbewertung: 10 von 12 Game-Controller
Asgarod
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