Playstation 3 Game-Kritik #1
Mit Mass Effect 2 erschien 2010 (2011 für die PS3) die Fortsetzung für den gleichnamigen Vorgänger. Schon Mass Effect versuchte, die ausgetretenen Pfade der bisherigen Sci-Fi Spiele zu verlassen und etwas völlig Neues zu versuchen. Es war groß, episch angelegt, vielschichtig und zeigte uns eine nicht allzu ferne Zukunft, welche zwar fortschrittlich aussah, aber gleichzeitig das Gefühl vermittelte, dass diese Dinge tatsächlich eines Tages möglich sein könnten.
Ein Nachfolger eines erfolgreichen Spieles scheitert oft unter dem Zwang, alles noch besser machen zu müssen. In diesem Fall führte dieser Weg jedoch zu etwas ganz anderem - zu überwältigendem Erfolg.
Achtung Spoiler!
Ich werde mich in dieser Kritik/Erfahrungsbericht sehr oft auf Mass Effect 1 beziehen und setze auch ein gewisses Wissen über dessen Story voraus (es wären ansonsten zuviele zusätzliche Erklärungen notwendig). Sollte jemand den Vorgängertitel noch nicht gespielt haben, muss ich deshalb vor möglichen Spoilern warnen.
Der zweite Teil der Trilogie ist auch gleichzeitig der Erste, welcher für die Playstation 3
erschien. Man kann sagen, dass sich im Vergleich zu Teil eins sehr viel
geändert hat, die Grundstimmung, die Charaktere und die Story aber immer
noch den selben Flair haben.
Was sicherlich als Erstes auffällt, ist die schwerpunktmäßige Verlagerung des zuvor noch sehr reinen RPGs, hin zu einem mehr actionbetontem Gameplay. Vielen Fans stieß das bitter auf, vor allem da Bioware ja weithin bekannt ist für seine ausgefeilten Rollenspiele. Rein zahlenmäßig betrachtet fruchteten die Veränderungen allerdings, da sich die Fan-Schar stark vergrößerte und die Bekanntheit des Franchises mit dieser Fortsetzung erst richtig den Durchbruch schaffte.
Was sicherlich als Erstes auffällt, ist die schwerpunktmäßige Verlagerung des zuvor noch sehr reinen RPGs, hin zu einem mehr actionbetontem Gameplay. Vielen Fans stieß das bitter auf, vor allem da Bioware ja weithin bekannt ist für seine ausgefeilten Rollenspiele. Rein zahlenmäßig betrachtet fruchteten die Veränderungen allerdings, da sich die Fan-Schar stark vergrößerte und die Bekanntheit des Franchises mit dieser Fortsetzung erst richtig den Durchbruch schaffte.
Manch einer mag nun behaupten, dass der Richtungswechsel mit der zwischenzeitlichen Übernahme von Bioware durch den Großkonzern EA (Electronic Arts) zu tun hatte. Zugegeben, der kurzsichtige Profit-Gedanke, dass sich ein actionbetonter Titel meist besser verkauft (auf Grund eines breiteren potentiellen Publikums) als ein reines RPG (welches man ja schon fast als Nischenprodukt bezeichnen könnte – zumindest, was den AAA Bereich betrifft), kommt einem nicht ganz unpassend vor in Bezug auf EA. Allerdings werden die daraus entstehenden Behauptungen und Streitigkeiten sich stets nur um theoretische Annahmen drehen können, da wir die Wahrheit wohl nie erfahren werden ...
Aber zurück zum eigentlichen Thema – den einzelnen Bereichen des Spiels:
Mass Effect ist dafür bekannt, dass so ziemlich alle Entscheidungen des Spielers Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.
Dies geht sogar so weit, dass Spielstände aus dem Vorgänger importiert werden können, damit dessen Entscheidungen auch weiterhin ihre Wirkung entfalten können.Wie bereits erwähnt, gab es mit dem erstmaligen Erscheinen von Mass Effect 2 noch keinen Vorgänger für die Sony-Konsole. Deshalb wurde eine Alternative für die PS3-Besitzer erdacht – ein interaktiver Comic.
Dieser wurde von Dark Horse Comic erstellt (welche auch mehrere echte Comics für das Franchise veröffentlicht haben – bspw. liefert Die Erlösung ein Bindeglied zwischen Teil 1 und 2). Der Comic ermöglicht es, dass der Spieler die wichtigsten Entscheidungen (nicht alle – der Thorianer wird beispielsweise mit keinem Wort erwähnt) aus dem ersten Teil nochmal trifft und sich über die Story noch einmal auffrischen kann.
Dies funktioniert recht gut und die Mühe, diese Funktionalität extra einzubauen, muss man hoch anrechnen.
Anmerkung:
Mittlerweile ist ein Trilogie-Set erschienen, welches auch den ersten Teil für die PS3 enthält. Von daher weiß ich nicht, inwiefern dies den Comic obsolet macht oder nicht.
Hierbei gilt es, sich auch gleich dafür zu entscheiden, ob der Held ein männlicher oder weiblicher Shepard sein soll. Kombiniert mit der Entscheidung, ob man in Situationen Vorbildlich oder Abtrünnig agiert, ergeben diese Möglichkeiten allein schon das Potenzial, das Spiel vier Mal durchzuspielen und dabei jedes Mal ein völlig neues Erlebnis zu haben.
Prinzipiell schon bekannt aus dem Vorgänger, wurde das Moralsystem jedoch um Quicktime-Events erweitert. In den Ingame-Sequenzen gibt es immer wieder die Möglichkeit, den Verlauf zu unterbrechen und eine Aktion entsprechend der moralischen Ausrichtung zu setzen. Beispielsweise könnte man in einem Streit mit NPCs diesen friedlich Auflösen oder auch einfach alle aufmischen. Das gibt dem Spieler noch mehr das Gefühl, selbst Teil der Geschichte zu sein und etwas bewirken zu können.
Es gibt zwar ebenso neutrale Lösungen, hierbei entgehen einem allerdings sehr viele Chancen. Deshalb ist es besser, sich schon von Beginn an festzulegen, was man möchte und sollte diesen Weg auch zu Ende gehen.
Bemerkenswert ist hierbei, das abtrünnige Aktionen nicht gleichgesetzt sind mit „Böse“. Abhängig von der eigenen Moral, können Entscheidungen natürlich als abstoßend angesehen werden. Tatsächlich aber lässt einem das Spiel die freie Wahl ohne zu verurteilen.
*Eliminiere ich die Zielperson (einen brutalen Gangster, der viele Tode zu verantworten hat) um jeden Preis? Oder versuche ich, Kollateralschaden zu vermeiden, auch auf die Gefahr hin, dass der Mörder entkommt?*
Selten ist etwas schwarz oder weiß. Das ganze Spiel ist mit solch schwierigen Entscheidungen gespickt. Aber genau das machte für mich den Reiz aus und ist eine der Methoden, mit denen der Spieler in diese Welt gezogen wird.
Story und Charaktere
... für mich das Herzstück der Serie und der persönlich wichtigste Grund, weshalb ich zum Fan wurde. Ich möchte die Handlung hier nicht detailliert zusammenfassen (der wahren Größe könnte ich sowieso nicht gerecht werden), sondern nur über ein paar herausstechende Merkmale schreiben.
Mass Effect 1 hatte den abtrünnigen SPECTRE Saren als Antigonisten. Er war es, den man verfolgte und aufhalten musste. Man konnte ihn für seine verrückten Pläne abstoßend finden und hassen für die Verbrechen, die er begann. Und, wie es einem Bösewicht gebührt, im finalen Endkampf bis aufs Blut bekämpfen.
Mass Effect 2 hat nun einen neuen Feind. Interessant ist hierbei jedoch, dass dieser im Grunde kein Gesicht hat.
Der Spieler weiß, dass er gegen die Kollektoren kämpft und auch, wie diese Aussehen. Er begegnet deren Anführer in mehreren Kämpfen und wird von ihm angesprochen. Doch dieser ist kein Charakter an sich, da er kein besonderes Aussehen besitzt und quasi nur einen Vermittler ohne eigene Beweggründe darstellt. Somit ergibt sich die Situation, dass der Feind die ganze Zeit über ein gesichtsloser Schatten in der Dunkelheit bleibt. Er tötet, jagt Angst ein und bedroht. Aber es gibt keine einzelne Person, welche nach außen präsent ist.
Noch interessanter ist jedoch, dass dieser Umstand nicht störend ist. Erst, als ich das erste Mal die End-Credits sah und über meinen Erfolg nachdachte, bemerkte ich oben beschriebene Situation. Es war mir gar nicht aufgefallen. Der Grund dafür ist, meiner Meinung nach, der gut gemachte Handlungsverlauf, dem der Spieler folgt.
Die Charaktere in Mass Effect 2 bilden einen wichtigen Bestandteil. Der Spieler kann sich jederzeit zwischen den Missionen frei auf der Normandy (Schiff) bewegen und mit allen Crewmitgliedern sprechen. Tut man dies regelmäßig, lernt man die einzelnen Personen wirklich sehr persönlich kennen, mit all ihren Höhen und Tiefen. So ist es beispielsweise möglich Garrus, der sich sonst nie eine Blöße gibt, durch ein Gespräch verlegen wie einen kleinen Schuljungen zu machen. Oder von Samara, welche stets wie ein strahlender, edler Ritter wirkt, offenbart zu bekommen, welches grausame Schicksal eigentlich hinter ihrem Handeln steckt.
Beschäftigt man sich lange genug mit den Crewmitgliedern, gibt es die Möglichkeit deren Loyalitätsmission durchzuführen. Diese behandeln immer ein persönliches Anliegen oder einen Konflikt, welchen es zu lösen gilt, damit die Person sich auf die eigentliche Mission konzentrieren kann. Bei positivem Abschluss, ist der Betroffene nicht nur bedingungslos loyal, sondern sogar in tiefer Freundschaft und Dankbarkeit mit dem Spieler verbunden.
Selbstverständlich könnte man diesen ganzen Part auch beiseite lassen und ignorieren. Für mich glich jedoch kein Charakter dem anderen und ich bewunderte die Game-Designer und Autoren hinter deren Geschichten, für den Detailreichtum und die Sorgfalt.
Aber auch abseits der kämpfenden Truppe trifft man interessante NPCs, alte wie neue. Joker, welcher im Cockpit ständig mit der Künstlichen Intelligenz der Normandy streitet. Wrex, den man auf seiner Heimatwelt antrifft und der sich so sehr freut, Shepard wiederzusehen, dass er einen Bittsteller, der gerade mit ihm spricht, einfach eine Kopfnuss gibt, um uns freudig zu begrüßen.
Man kann die Beziehung zu einem Crewmitglied sogar so sehr vertiefen, dass Shepard mit ihm/ihr eine Liebesbeziehung eingeht und schließlich auch Sex hat (sowohl Hetero- als auch gleichgeschlechtlich). Heiß diskutiert/kritisiert wurde in diesem Zusammenhang oft die Darstellung des weiblichen Parts (sowohl passiv als NPC als auch aktiv als Spieler).
Als Mann mag ich dies vielleicht nicht so ganz objektiv beurteilen können. Ich müsste lügen, würde ich behaupten, dass die gezielten (wenngleich auch dezenten) Kameraeinstellungen, welche immer wieder die durchwegs wohlgeformten NPCs in Szene setzen, mir nicht gefallen hätten. Da ich mir jedoch die Zeit nahm, um alle diesbezüglichen Szenen via Internet anzusehen, um auch den Gegenpart zu kennen, muss ich dann doch sagen, dass auch die weibliche Spielerschaft durchaus mit genug Anschauungsmaterial versorgt wird.
Generell wurde mit viel Feingefühl gearbeitet und von plumper Entblößung ist man sowieso meilenweit entfernt, weshalb für mich die Beschwerden etwas aufgebauscht wirken.
Kämpfen im Team
Auch in Mass Effect 2 muss Shepard nicht alleine in den Kampf ziehen. Standen ihm in Teil 1 noch sechs Mitstreiter zur Verfügung, ist deren Zahl nun auf zwölf(!) gestiegen (DLCs mit eingerechnet). Da kann es schon vorkommen, dass man bei der Überlegung, welche zwei davon einen auf die nächste Missionen begleiten sollen, vor der Qual der Wahl steht.
Doch bis dahin dauert es ein wenig, denn zehn der potentiellen Mitstreiter müssen erst in eigenen Missionen rekrutiert werden. Diese fallen mal mehr, mal weniger umfangreich aus. Jede einzelne schafft es jedoch, den Charakter effektvoll einzuführen.
- Soldat (reiner Kämpfer, verschiedene Munitonsarten, widerstandsfähig, alle Waffen)
- Adept (reiner Biotiker)
- Techniker (reiner Tech-Anwender)
- Frontkämpfer (Kampf-Biotiker)
- Wächter (Biotik-Techniker)
- Infiltrator (Kampf-Techniker)
Dementsprechend
sollte im gewählten Squad eine Ausgeglichenheit zwischen Kampf, Biotik
und Technik herrschen. Auf diese Weise ist man jeder Situation
gewachsen.
Durch
dieses System ist man animiert häufig die Squad-Zusammensetzung zu
wechseln und mit verschiedenen Gruppen zu experimentieren.
Gameplay
Dieser Teil hat die stärkste Überarbeitung erfahren. Die wichtigsten Punkte:
- Waffenverwendung:
Anstatt unendlicher Munitionskapazität, welche nur durch Überhitzung begrenzt wird, müssen Waffen nun nachgeladen werden. Hierfür gibt es einen interessanten Ansatz – Theoretisch haben Waffen noch unendlich Munition. Anstatt jedoch eine Überhitzung abkühlen zu lassen, wird ein Magazin gewechselt, welches für eine bestimmte Anzahl von Schüssen sofort kühlt.
- Heilung:
Es gibt immer noch Schilde (selbstaufladend) und Lebenspunkte. Letztere können in heiklen Situationen zwar immer noch mit Medigel geheilt werden, regenerieren sich nach gewisser Zeit jedoch auch von selbst. Hauptverwendungszweck von Medigel ist nun die Wiederbelebung gefallener Kameraden, mitten im Feuergefecht.
- Fähigkeiten/Levelsystem:
Die mögliche Anzahl der mit Erfahrungspunkten Erwerb- und Verbesserbaren Fähigkeiten, hat sich für alle auf vier reduziert. Jede Fähigkeit besitzt zudem nur noch vier Stufen (jede kostet um einen Punkt mehr als die vorherige).
- Anzahl der Waffen/Ausrüstung:
Den schieren Waffen- und Itemfluten aus dem ersten Teil wurde ein Ende gesetzt. Pro Waffenkategorie gibt es nur mehr maximal fünf unterschiedliche Exemplare (zugekaufte durch DLCs nicht mitgerechnet). Einzelne Teile der Rüstung (Kopf, Schulter, Brust etc.) sind austauschbar (mit unterschiedlichen Effekten), aber Modifizierungen durch Items sind nicht mehr möglich.
- Waffen - Verfügbarkeit:
Anstatt dass die Klassen nur unterschiedlich gut mit den verschiedenen Waffenkategorien umgehen, ist deren Zugriff nun komplett eingeschränkt auf einzelne davon. So kann ein Biotiker keine großen/schweren Waffen einsetzen, sondern nur Pistolen und MPs. Dieser Schritt macht auch Sinn, zwingt es den Spieler dadurch nun noch mehr dazu, seine Fähigkeiten anstatt lediglich Waffen einzusetzen.
Vor allem die ersten beiden Punkte bewirken, dass Kämpfe intensiver und Action-lastiger werden. Musste der Spieler in Mass Effect 1 noch genau planen und überlegen, wie man den Kampf gestalten will bevor ein Raum betreten wird, kann man es sich nun durchaus leisten einem Gegner entgegenzusprinten, den Gewehrkolben in den Magen zu rammen und seinen Kumpanen von der Flanke aus einen Kugelhagel zu verpassen. Hierdurch wirkt das gesamte Geschehen auch viel lebendiger, anstatt steril und statisch.
Das veränderte Levelsystem würde ich nicht als besser oder schlechter bewerten. Es ist einfach entschlackt worden. Zugegeben, als ich das erste Mal den Vorgängertitel spielte, war ich von der schieren Fülle an möglichen Fähigkeiten und deren Aufwertung richtiggehend eingeschüchtert. So viele Möglichkeiten und schon zu oft habe ich es erlebt, dass man in der Mitte eines RPGs merkt, dass völlig nutzlose Skills ausgebaut wurden. Von daher war es durchaus angenehm nun weniger Auswahl zu haben.
Ähnliches trifft auf die Waffen und Ausrüstung zu. In Mass Effect 1 wurde man regelrecht zugemüllt mit unterschiedlichsten Waffen, die alle nahezu gleich aussahen und sich nur in Namen und Nummerierung unterschieden (zB die Schrotflinten Katana I bis XII). Hierdurch fällt zwar das Vergleichen der Gegenstände weg (diese Pistole ist in zwei Kategorien schlechter, dafür in den restlichen überragend... was soll ich wählen?!), aber zumindest mir tut das nicht sonderlich weh.
Fazit
Mass Effect 2 hat sich in sehr vielen Bereichen verbessert und ermöglicht einen flüssigeren Spielfluss. Die dafür notwendige Weiterentwicklung, weg von einem starren RPG System mit vielen Zahlen und Variablen, hin zu einem simplifizierten und actionreicheren Gameplay, war nicht jedermanns Sache.
Meiner
Meinung nach wird dieses eventuelle Manko im Entwicklungssystem, durch
die zahlreichen Dialoge und Interaktionen mit NPCs mehr als
ausgeglichen. In nur wenigen reinen RPGs, war eine derart umfangreiche
Beeinflussung der Umgebung und Charaktere möglich wie in der Mass Effect Reihe.
Ich
hatte sehr viel Spaß mit diesem Spiel und verbrachte mehr als 50
Stunden in seiner Welt. Die Story, die Charaktere, die Missionen - alles
gemeinsam sorgt dafür, dass man sich als Spieler in diese ferne Zukunft
versetzt fühlt.
Für
jeden, der den ersten Teil kannte oder sich auf eine neue Sci-Fi
Geschichte einlassen möchte, dem kann ich nur die besten Empfehlungen
für dieses Spiel weitergeben.
Asgarod
Asgarod
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